Nvidia Turing GPU - de architectuur achter de RTX 2080 Ti en RTX 2080 grafische kaarten

nvidia turing gpu architecture behind rtx 2080 ti

De Nvidia Turing GPU-architectuur maakt ray tracing werkelijkheid, maar wat zit er in het silicium dat de kaarten uit de RTX 20-serie aandrijft?

Nvidia Turing Family

De nieuwste generatie GeForce grafische kaarten draaien op de nieuwe Nvidia Turing GPU-architectuur. Het is de Volta-technologie, met al zijn AI-karbonades, plus een heleboel speciale ray-tracing-goedheid die erin wordt gegooid voor toekomstig high-fidelity-plezier. Als Microsoft de oktober-update naar behoren kan laten werken, is dat & hellip;



We dachten oorspronkelijk dat Nvidia de Volta-architectuur zou vertalen naar een meer consumentvriendelijke vorm, maar Nvidia is verder gegaan met het produceren van een nieuwe set afzonderlijke GPU's voor onze gaming-grafische kaarten onder de naam Turing. Maar dat betekent niet dat dit een volledige afwijking is van het Volta-ontwerp, zoals Tom Petersen van Nvidia uitlegde tijdens de onthulling van de RTX 20-serie.



'Veel van Volta's architectuur bevindt zich in Turing', vertelde hij ons. 'Volta is Pascal Plus, Pascal was Maxwell Plus, en dus gooien we de schaduw niet weg en beginnen we opnieuw, we verfijnen altijd. Dus het is nauwkeuriger om te zeggen dat Turing Volta Plus is & hellip; een heleboel dingen. '

En er gaat een heleboel nieuwe dingen in de Turing GPU's, en niet alleen de headline-pakkende real-time ray tracing-technologie die overal in de intermawebs is gepleisterd sinds het voor het eerst werd gedemonstreerd.

Vitale statistieken



Uitgavedatum van Nvidia Turing
De eerste Turing-kaarten werden aangekondigd op SIGGRAPH in augustus 2018 onder de naam Quadro RTX, en de GeForce RTX-kaarten werden kort daarna onthuld op Gamescom. Maar de consumentenkaarten zijn als eerste gelanceerd, met de RTX 2080 en RTX 2080 Ti te koop in september.

Nvidia Turing-specificaties
Er zijn drie afzonderlijke GPU's in de eerste golf Turing-chips. De volledige TU102 GPU van topspecificatie heeft 72 SM's met daarin 4.608 CUDA-kernen. Het bevat ook 576 AI-centrische tensorkernen en 72 ray tracing RT-kernen. De TU104 en TU106 GPU's passen eronder, met respectievelijk 3.072 en 2.304 CUDA-cores. U krijgt ook ondersteuning voor GDDR6-geheugen.

Nvidia Turing-architectuur
De Turing GPU's zijn ontworpen met een focus op computergestuurde rendering, en combineren daarom traditionele gerasterde renderinghardware met AI en ray tracing-gericht silicium. De individuele SM's van Turing zijn ook opnieuw ontworpen om een ​​prestatieverbetering van 50% te bieden ten opzichte van het Pascal SM-ontwerp.



Nvidia Turing-prijs
Als je het absolute toppunt van Turing-hardware wilt, dan is de Quadro RTX 8000 iets voor jou, al kost het je $ 10.000. Dat maakt dat de $ 1.199 voor de GeForce RTX 2080 Ti Founder's Edition-kaart een koopje lijkt. De goedkoopste van de aangekondigde Turing GPU's, de RTX 2070 , kost $ 499 voor de referentie-geklokte kaart.

Nvidia Turing-prestaties
We hebben nu een volledig idee van hoe de Turing GPU's presteren in traditionele weergave met de RTX 2080- en RTX 2080 Ti-benchmarks die worden getoond in onze beoordelingen van de twee kaarten. Maar het real-time ray tracing en AI-potentieel moet nog volledig worden gezien.

YouTube-miniatuur

Uitgavedatum van Nvidia Turing

De eerste keer dat je de op Turing gebaseerde grafische kaarten van Nvidia in handen kunt krijgen, is wanneer de RTX 2080 Ti en RTX 2080 op 20 september 2018 werden gelanceerd, hoewel de algemene beschikbaarheid voor de bovenste kaart werd uitgesteld tot een week later. De professionele Quadro RTX-kaarten, met de volledige specificaties Turing TU102 en TU104 GPU's, zullen later in het vierde kwartaal van 2018 beschikbaar komen.

De echte Turing



De Turing-architectuur van Nvidia is vernoemd naar de beroemde Britse wiskundige en computerwetenschapper Alan Turing. Turing staat over de hele wereld bekend om zijn prestaties tijdens het breken van de gecodeerde code van de Duitse Enigma-machine tijdens WO II, het ontwikkelen van een cruciale machine die leidde tot het computergebruik zoals we dat nu kennen, en de Turing-test, een test om te onderscheiden of een machine intelligentie heeft.

Alan Turing

De nieuwe GPU-architectuur werd voor het eerst aangekondigd op SIGGRAPH, waar de Quadro RTX-kaarten hun eerste optreden hadden, maar het was op Gamescom later op 20 augustus dat Jen-Hsun Huang de eerste GeForce RTX grafische kaarten op het podium liet zien tijdens een pre-show-evenement. .

Er is ook een derde Turing grafische kaart aangekondigd, de RTX 2070, hoewel die later zal worden uitgebracht dan de twee vlaggenschip-GPU's, met een lanceringsvenster van oktober 2018 nu bevestigd. We verwachten dat het waarschijnlijk rond het einde van de maand zal zijn, waarschijnlijk op 20 oktober als Nvidia vasthoudt aan de recente tradities van aankondigingen en releasedata.

Interessant is dat Nvidia zijn Turing GPU's voor consumenten heeft gelanceerd met zijn eigen overgeklokte Founder's Edition-kaarten, maar naar zijn grafische kaartpartners vraagt ​​om de referentiegeklokte versies op dezelfde dag uit te brengen. Dit is de eerste keer in de recente geschiedenis dat Nvidia samen met zijn partners een nieuwe generatie grafische kaarten heeft gelanceerd.

Nvidia Turing GPU-specificaties

Nvidia Turing-specificaties

Het specificatieblad voor Turing is fascinerend om te lezen. Dit zijn monster-GPU's, met zelfs de derde-tier TU106-chip van zo'n 445 mm2. Dat is maar een heel klein beetje kleiner dan de topklasse GP102-chip die de GTX 1080 Ti- en Titan-kaarten van de vorige generatie aandreef. De TU102 aan de andere kant van de Turing-schaal meet 754 mm2 en bevat bijna 19 miljard 12nm-transistors.

De TU102 heeft 72 streaming multiprocessors (SM's) met elk 64 FP32-cores en 64 INT32-cores, in totaal goed voor 4.608 CUDA-cores verdeeld over zes afzonderlijke algemene verwerkingsclusters (GPC's).

RTX 8000-paneel RTX 2080 Ti RTX 2080 RTX 2070 GTX 1080 Ti
GPU TU102 TU102 TU104 TU106 GP102
GPC 6 6 6 6 6
SM 72 68 46 36 28
CUDA-kleuren 4608 4352 2944 2304 3584
Kleuren Tensor 576 544 368 288 NA
RT-kernen 72 68 46 36 NA
Geheugen 48 GB GDDR6 11 GB GDDR6 8 GB GDDR6 8 GB GDDR6 11 GB GDDR5X
Geheugenbus 352-bits 352-bits 256-bits 256-bits 352-bits
Geheugensnelheid 14 Gbps 14 Gbps 14 Gbps 14 Gbps 11 Gbps
ROP's 96 88 64 64 88
Textuureenheden 288 272 184 144 224
TDP 260W 260W 225W 185W 250W
Transistors 18,6 miljard 18,6 miljard 13,6 miljard 10,8 miljard 12 miljard
Lithografie 12nm FFN 12nm FFN 12nm FFN 12nm FFN 16nm
Matrijsgrootte 754 mm2 754 mm2 545 mm2 445 mm2 471 mm2

Elke SM heeft ook een enkele RT Core en acht Tensor Cores. Dit zijn de speciale siliciumblokken die zijn toegewezen aan het berekenen van realtime raytracing en AI-specifieke workloads. Dat betekent dat de volledige TU102-chip 72 RT Cores en 576 Tensor Cores bevat.

We blijven verwijzen naar de 'volledige TU102-chip' omdat de RTX 2080 Ti niet echt wordt geleverd met de volledige GPU. Er ontbreken 4 SM's van de laatste 68 SM-telling van de RTX 2080 Ti, en daarom heeft de bovenste GeForce RTX-kaart 256 minder CUDA-cores dan de Quadro RTX 6000- en RTX 8000-kaarten die wel de volle TU102 gebruiken.

Turing TU102 GPU

Turing TU104 GPU< >

Het is een vergelijkbare situatie met de TU104 GPU die wordt gebruikt in zowel de Quadro RTX 5000 als de GeForce RTX 2080. De volledige chip heeft 48 SM's en 3.072 CUDA-cores, maar er zijn twee SM's afgeschoren van de GPU van de RTX 2080, dus er zitten 128 minder cores in .

De TU106 is tot nu toe echter alleen in de RTX 2070 te zien, en hij heeft de volledige GPU zonder dat er iets ontbreekt. Het herbergt 36 SM's met 2304 CUDA-kernen, 288 Tensor Cores en 36 RT Cores.

Hoewel het SM-ontwerp identiek is voor alle drie de tot nu toe aangekondigde Turing GPU's, is de feitelijke samenstelling van de verschillende chips heel anders. Oorspronkelijk verwachtten we dat de RTX 2080 en RTX 2070 dezelfde GPU zouden delen, alleen met een paar bezuinigingen om de derde-tier-optie te creëren. Maar de TU104- en TU106-chips zijn nogal verschillend van ontwerp, net als de TU102 en TU104.

Nvidia TU102 Het

In feite lijkt de TU106 meer op de TU102, alleen effectief in tweeën gesneden. De TU102 en TU106 GPU's hebben 12 SM's in elke GPC, terwijl de TU104 er maar acht heeft in zijn ontwerp. Dit betekent dat de RTX 2080 Ti- en RTX 2080-chips beide worden geleverd met zes GPC's, maar met minder SM's in de kleinere chip.

Maar alle drie de Turing GPU's behouden ondersteuning voor het nieuwe GDDR6-geheugen, met 11 GB 14 Gbps GDDR6 en een 352-bits geheugenbus die naar de RTX 2080 Ti gaat, en 8 GB 14 Gbps GDDR6 en 256-bits geheugenbussen, die zowel naar de RTX gaan. 2080- en RTX 2070-kaarten.

NVIDIA Turing

Nvidia Turing-architectuur

Er zijn enkele belangrijke architecturale verschillen in de nieuwe Nvidia Turing GPU's die ze onderscheiden van de vorige generatie Pascal grafische kaarten voor consumenten. Ze lijken meer op de Volta-generatie GPU's, maar met belangrijke verschillen zelfs vergeleken met die.

Naast de realtime raytracing-mogelijkheden van de nieuwe chips zijn er tal van nieuwe renderingtechnieken om de spelprestaties te versnellen, evenals enkele nieuwe methoden om de AI-kracht van de Nvidia Tensor Cores goed te gebruiken bij pc-gaming. Niet al het potentieel van deze mogelijkheden zal meteen worden gerealiseerd, wat deze generatie GPU's het soort goede wijnbenadering zou kunnen geven die normaal wordt toegeschreven aan AMD's grafische kaarten.

Een van de belangrijkste architectonische verschillen zijn de wijzigingen in de daadwerkelijke streaming multiprocessor (SM) van de Turing GPU. Het nieuwe onafhankelijke integer datapad klinkt misschien niet enorm opwindend, maar het betekent dat in plaats van drijvende komma en integer instructies achtereenvolgens uit te voeren, het betekent dat ze gelijktijdig kunnen werken.

Nvidia Turing SM

Je grafische kaart besteedt het grootste deel van zijn tijd aan drijvende-kommaberekeningen, maar Nvidia heeft vastgesteld dat, wanneer je aan het gamen bent, je GPU gemiddeld ongeveer 36 integer-instructies verwerkt voor elke 100 drijvende-komma-instructies. Met Pascal betekende dat dat elke keer dat de integer-kernen werden gebruikt, de FP-kernen inactief bleven, waardoor de prestaties verloren gingen.

Wat doen deze extra brokken AI-silicium in godsnaam in mijn gamekaart?

Met Turing kunnen beide tegelijkertijd actief zijn, wat betekent dat er nooit een tijd mag zijn dat de INT32- en FP32-kernen met hun duimen ronddraaien en wachten tot de ander klaar is met wat ze doen. Dit is grotendeels verantwoordelijk voor de 50% prestatieverbetering van de Turing SM ten opzichte van Pascal.

Hoewel Nvidia ook de geheugenarchitectuur heeft verbeterd en het gedeelde geheugenontwerp heeft verenigd, waardoor de GPU L1-cache dynamisch kan toewijzen en deze effectief kan verdubbelen wanneer er reservecapaciteit is. De L2-capaciteit op Turing is ook verdubbeld.

Binnen elk van de Turing SM's krijg je acht Tensor Cores. Dit zijn de AI-gerichte kernen die zijn ontworpen voor het afleiden en kauwen door middel van deep learning-algoritmen in een tempo dat niet buiten de professionele ruimte te zien is. Je kunt je terecht afvragen: ‘Wat doen deze extra brokken AI-silicium in godsnaam in mijn gamekaart?’, Maar met de introductie van Nvidia's Neural Graphics Acceleration (NGX) -technologie zijn er meer gebieden waarop deep learning games kan verbeteren.

Op dit moment is het enige tastbare voordeel Deep Learning Super Sampling (DLSS), een op AI gebaseerde nabewerkingsfunctie die het uiterlijk van Temporal Anti-Aliasing (TAA) verbetert en tegelijkertijd de prestaties verbetert. Win, win, toch? Op zijn eenvoudigst gebruikt DLSS afbeeldingsgegevens die zijn gedownload in de Nvidia-stuurprogramma's, voert die in de Tensor Cores van uw Turing GPU en laat de kleine AI-intelligentie van uw grafische kaart de lege plekken van een compatibel spel vullen met veel minder voorbeelden dan TAA behoeften. In wezen hoeft het niet langer elke pixel te renderen, omdat het gewoon weet wat die pixel zou moeten zijn, omdat het heeft geleerd hoe games eruit moeten zien wanneer ze worden opgeschaald.

Nvidia verkrijgt deze gegevens door zijn Saturn V-supercomputer te voeden met miljoenen afbeeldingen van dat specifieke spel, en andere soortgelijke, met zeer hoge resoluties, zodat het kan leren hoe een afbeelding met hoge resolutie eruit zou moeten zien. De afbeeldingen die het gebruikt, zijn allemaal 64x supersampling, en als Saturn V eenmaal heeft geleerd hoe je een afbeelding opnieuw kunt maken die overeenkomt met de afbeeldingen met superhoge resolutie die hij heeft gekregen, is hij klaar om te rollen.

Nvidia DLSS

Dan, op lokaal niveau, zal je Turing GPU in-game in-game vloeiende, grillige visuals kunnen creëren met behulp van de Tensor Cores om de details af te leiden zonder het extreme aantal samples dat TAA nodig heeft, waardoor de render aanzienlijk wordt verminderd tijd. Het kan ook de soms wazige of kapotte afbeeldingen corrigeren die u met TAA kunt krijgen, terwijl compatibele games ook sneller werken dan wanneer ze TAA gebruiken.

In de toekomst zullen die Tensor-kernen hun slimheid kunnen gebruiken om echte AI in games te versnellen

Er zijn momenteel in totaal 25 games in ontwikkeling die DLSS ondersteunen. Hoewel we helaas niet weten wanneer die ondersteuning zal verschijnen.

In de toekomst zullen die Tensor-kernen echter hun slimheid kunnen gebruiken om echte AI in games te versnellen, via de WinML API van Microsoft, en super slow-mo-beelden bieden voor herhalingen en hoogtepunten, en hopelijk andere coole AI-gebaseerde functies we hebben nog niet eens aan gedacht. Ik hou van AI, ik vind robots cool, en ik kijk er naar uit om er een op mijn pc te hebben. Tot het onvermijdelijk opstijgt en me tot slaaf maakt, obvs.

Nvidia Turing RT-kernen

Dat zijn alle dingen die traditionele gerasterde weergave van games zullen helpen, maar de Turing-architectuur introduceert ook de volgende generatie grafische weergave, realtime raytracing.

Intel, AMD en Nvidia demonstreren al jaren ray tracing op hun hardware, waarbij Intel zelfs hele games laat zien die ray tracing op hun technologie draaien. Maar Nvidia is de eerste die daadwerkelijk games demonstreert die worden uitgebracht met raytraced-functies erin, die echt in realtime worden uitgevoerd. De nieuwe RT Cores zullen je geen games geven die volledig ray tracing zijn, maar Nvidia gebruikt de nieuwe Microsoft DirectX Raytracing API om een ​​hybride ray tracing / gerasterde rendering-techniek te versnellen. Hierdoor kunnen game-engines de efficiëntie van rastering en de nauwkeurigheid van ray tracing gebruiken om een ​​evenwicht te vinden tussen betrouwbaarheid en prestaties.

De eerste games die we met de nieuwe techniek hebben gespeeld, zijn Shadow of the Tomb Raider en Battlefield 5, die beide op verschillende manieren worden gebruikt. Lara gebruikt de technologie om haar schaduwen en belichting in realtime te traceren, terwijl DICE het gebruikt om nauwkeurige reflecties over de hele gamewereld te traceren.

Turing maakt het mogelijk dat wat ooit hele rendering-farms in realtime nodig hadden, op één GPU kan worden gedaan. Om dit te doen, maakt het gebruik van speciaal silicium en een opnieuw ontworpen renderingpijplijn, waardoor rastering en raytracing tegelijkertijd kunnen worden uitgevoerd.

Nvidia BVH-algoritme

Maar dat speciale silicium is een van de grootste veranderingen in de Turing GPU-architectuur en het zijn vaste functiekernen die zijn ontworpen om de specifieke techniek te versnellen die de industriestandaard is geworden voor ray tracing - bounding volume hiërarchie (BVH).

'Het is niet zo lang geleden dat er veel verschillende concurrerende technologieën waren voor ray tracing', vertelde Tom Petersen van Nvidia me onlangs. “BVH is de afgelopen jaren duidelijk een geweldige manier geworden om dit soort projectie en intersectie van geometrie te doen.

'Dus als je het algoritme eenmaal kent, is het de vraag hoe je dat algoritme aan hardware koppelt en dat probleem zelf is behoorlijk ingewikkeld. Ik zou zeggen dat Turing is wat het is, vooral omdat we weten dat de technologie op het juiste kruispunt is en we geweldige resultaten behalen. '

BV5 Ray-tracering

BVH is het proces waarmee de hardware de doorgang van individuele lichtstralen die in een scène worden gegenereerd, kan volgen, evenals het exacte punt waarop elke straal objecten snijdt. Het algoritme controleert steeds kleinere dozen op een doelobject om zijn beweging door een scène vast te leggen, testend en opnieuw te testen totdat de straal uiteindelijk een object raakt. Vervolgens moet het de doos blijven controleren om te zien waar het precies op het object is geraakt. Momenteel wordt dat allemaal gedaan met het standaard silicium in elke SM, waarbij het de miljarden stralen berekent die nodig zijn om een ​​geloofwaardig raytracing-effect te creëren. De RT Cores nemen dat werk echter over van de SM, laten het aan zijn traditionele werk over en versnellen het hele proces enorm.

Er zijn twee specifieke eenheden binnen de RT Core: de ene voert alle berekeningen van het begrenzingsvak uit en de tweede voert de driehoeksnijpunten uit, dwz waar op een object de betreffende straal erop valt.

Het voorbeeld is dat de GTX 1080 Ti nauwkeurig ongeveer 1 miljard lichtstralen per seconde kan volgen, terwijl de vergelijkbaar geprijsde RTX 2080 8 miljard stralen kan verwerken. De afkorting van Nvidia hiervoor wordt genoteerd als Giga-stralen per seconde en de RTX 2080 Ti kan meer dan 10 miljard stralen of 10 Giga-stralen per seconde aan.

Nvidia Turing Variable Rate Shading

Naast de nieuwe hardware in de Turing GPU's zelf, heeft Nvidia ook een reeks nieuwe renderingtechnieken ontwikkeld die kunnen worden gebruikt om de visuele getrouwheid van een gamewereld te verbeteren en / of de prestaties van een game-engine te verbeteren. De eerste is de introductie van Mesh Shading in de grafische pijplijn, een functie die het CPU-knelpunt voor het verwerken van de verschillende objecten in een scène vermindert en een gamewereld in staat stelt om veel meer objecten te hebben zonder prestatieverlies, omdat er niet langer een unieke draw-call nodig is. van de processor voor elk van hen.

Deze methode zal de belasting van een systeem enorm verminderen om een ​​VR-scène met hoge resolutie weer te geven

Variable Rate Shading (VRS) is een potentieel ongelooflijk krachtige tool die de hoeveelheid arcering die nodig is in een gamescène vermindert door de Turing GPU in staat te stellen het scherm te segmenteren in 16-pixel bij 16-pixelgebieden en elk van hen een andere schaduw tarief. VRS geeft ontwikkelaars zeven verschillende schaduwsnelheden van waar alle pixels volledig gearceerd zijn, tot één waarbij de GPU slechts 16 van de 256 pixels in een regio hoeft te schaduwen.

VRS wordt vervolgens opgesplitst in drie verschillende gebruiksscenario's: Content Adaptive Shading, Motion Adaptive Shading en Foveated Rendering. De laatste is specifiek bedoeld om een ​​deel van het zware werk uit VR-weergave te halen door alleen de hoofdfocus van de ogen van de kijker in volledig detail weer te geven, met de periferie in minder detail. Met eye-tracking in VR zal deze methode de hoeveelheid belasting die op een systeem wordt uitgeoefend om een ​​VR-scène met hoge resolutie weer te geven, aanzienlijk verminderen.

Nvidia Turing-inhoud adaptieve arcering

Content Adaptive Shading is een nabewerkingsstap die aan het einde van het huidige frame wordt toegevoegd, waardoor de GPU de hoeveelheid detail in de verschillende regio's van dat frame kan begrijpen en de schaduwsnelheid dienovereenkomstig kan aanpassen voor volgende frames. Als een regio niet veel details bevat, bijvoorbeeld een vlakke muur, dan kan de schaduwsnelheid worden verlaagd, maar als deze hoog is, kan deze volledig worden weergegeven.

Motion Adaptive Shading kan worden gebruikt in combinatie met Content Adaptive Shading en werkt vanuit het idee dat het verspilling is, in termen van arcering, om gebieden die snel bewegen in volledig detail weer te geven, omdat het oog er toch niet op kan focussen. Een racegame is een goed voorbeeld, waarbij het terrein dat voorbij snelt, niet volledig hoeft te worden weergegeven omdat het nauwelijks door het oog wordt opgemerkt, terwijl het midden van het scherm, de focus van het beeld, volledig moet worden weergegeven.

Er zijn andere nieuwe functies in Turing, zoals Acoustic Simulation en Multi-View-rendering voor VR, en Texture Space Shading om de renderingtijd te verbeteren door eerder voltooide renderingberekeningen voor een specifieke texture te hergebruiken.

Kortom, er zijn veel nieuwe dingen in de Turing GPU-architectuur die ervoor kunnen zorgen dat de dit jaar uitgebrachte GPU's volgend jaar nog beter presteren.

Nvidia RTX 2080 Ti

Nvidia Turing-prijzen

Dus ja, als je het absolute toppunt van Turing-prestaties wilt, dan wil je een Quadro RTX 8000-kaart aanschaffen, met de volle TU102 GPU erin en 48 GB GDDR6-geheugen. Natuurlijk kijk je daarvoor naar een straatprijs van ongeveer $ 10.000, en dezelfde GPU met 24 GB geheugen, de Quadro RTX 6000, is meer dan $ 6.000.

Dat alles maakt dat de $ 1.199 (£ 1.099) Nvidia vraagt ​​om de Founder's Edition GeForce RTX 2080 Ti er redelijk uit te zien. Nou bijna. Er kunnen uiteindelijk referentiegeklokte versies van de RTX 2080 Ti verschijnen voor de adviesprijs van $ 999, maar dat zal pas gebeuren als het aanbod stijgt en de vraag na de lancering afneemt.

De RTX 2080 is iets betaalbaarder, voor $ 799 (£ 749) voor de Founder's Edition en met een basis MSRP van $ 699 voor de referentieklokkaarten.

Nvidia Turing-prestaties

Nvidia Turing-prestaties

We hebben nu de eerste Turing GPU's in traditionele games gebenchmarkt en de prestaties variëren van ongekend - voor de Titan-achtige RTX 2080 Ti - tot iets heel vertrouwder. Ja, de RTX 2080 Ti mag dan spectaculair presteren, maar de RTX 2080 haalt gemiddeld maar net een paar extra frames per seconde boven de GTX 1080 Ti. Dat is een oudere, goedkopere kaart.

Star Wars-ray tracing

Maar het zijn de ray tracing-prestaties die in de toekomst echt interessant zullen worden. Ray-tracing is een ongelooflijk veeleisende werklast voor elke grafische kaart van de huidige generatie. Deze renderingtechniek traceert lichtpaden die interageren met virtuele objecten om veel meer details en realisme in de voltooide scène vast te leggen. Ray tracing vangt schaduwen, reflecties, breking en globale verlichting veel beter op dan de huidige renderingtechnieken, die vaak tijdelijke oplossingen vereisen om dezelfde resultaten te bereiken met minder rekenkracht.

Een enkele Nvidia RTX 2080 of 2080 Ti kan het Unreal Engine 4 reflecties demo in real-time, wat ongelooflijk is. De Star Wars ray tracing-demo vereiste eerder een van Nvidia's DGX-stations, aangedreven door vier Tesla V100 GPU's. Dat is $ 70.000 aan Volta-technologie - de Turing RTX-chips distribueren al die ray tracing-prestaties in een enkele GPU.

Het is niet de volledige enchilada, maar de demo is iets meer ingekort dan het volledige, maar ziet er nog steeds verbluffend uit, zij het een klein beetje luidruchtiger. Het heeft waarschijnlijk minder stralen en vertrouwt zwaarder op de DLSS-gebaseerde ruisonderdrukking.

UL zal voor het einde van het jaar een nieuwe 3DMark Ray Tracing-demo uitbrengen, en we hebben er een vroege demo van gehad op onze testopstelling. Hoewel het niet bedoeld is als representatief voor de uiteindelijke prestaties, draaide de RTX 2080 Ti met ongeveer 45 fps bij 1080p. Kijk, ik zei toch dat ray tracing intensief was & hellip;